03 디펜스 게임 테스트

결과 게임

종합 순위(3라운드 평균) — 🥇 1위 ff 893 · 🥈 2위 orn 832.3 · 🥉 3위 aw 803.7. 전체 순위표는 아래 README 10절.

점수는 1000점 만점입니다. 라운드마다 최신(v3)부터 보여 주고, 각 라운드 안에서는 그 라운드 순위순입니다.

v3 · 4스테이지마다 보스전 심사 완료

1위ff
925 / 1000
2위orn
896 / 1000
3위aw
843 / 1000
4위mg
820 / 1000
5위mcv
732 / 1000
6위cn
706 / 1000
7위q38
306 / 1000
8위q36
292 / 1000
9위fn
257 / 1000
10위bolt
232 / 1000
11위mel
166 / 1000
12위lfm
153 / 1000
공동 13위c1
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7r
0 / 1000
파일 없음

v2 · 터치 조작 심사 완료

1위ff
909 / 1000
2위q38
864 / 1000
3위aw
835 / 1000
4위mg
788 / 1000
5위orn
778 / 1000
6위mcv
738 / 1000
7위mel
552 / 1000
8위bolt
468 / 1000
9위q36
280 / 1000
10위fn
269 / 1000
11위lfm
244 / 1000
12위cn
217 / 1000
공동 13위c1
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7r
0 / 1000
파일 없음

v1 · 기본 게임 심사 완료

1위ff
845 / 1000
2위orn
823 / 1000
3위fn
796 / 1000
4위aw
733 / 1000
5위q38
689 / 1000
6위mg
682 / 1000
7위mcv
643 / 1000
8위mel
534 / 1000
9위bolt
451 / 1000
10위q36
268 / 1000
11위lfm
207 / 1000
12위cn
182 / 1000
공동 13위c1
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7
0 / 1000
파일 없음
공동 13위c7r
0 / 1000
파일 없음

03. 브라우저 디펜스 게임 대회

1. 한 줄 요약

같은 지시문으로 로컬 LLM 15종이 각자 브라우저용 디펜스 게임을 만들고, 자동 실행 시험과 블라인드 심사로 1000점 만점 채점하는 대회입니다. 01 테트리스, 02 드래곤플라이트와 같은 틀(v1 / v2 / v3)이지만, 이번에는 조건을 최소로 줄였습니다.

2. 시험 의도와 라운드 개념 (v1 / v2 / v3)

시험 의도

앞의 두 시험은 지시문이 무엇을 만들지 꽤 자세히 정해 주었습니다(테트리스는 아타리판 재현, 드래곤플라이트는 규칙 목록). 이번 시험은 거의 반대입니다. 지시문은 「웹 브라우저에서 실행되는 디펜스 게임」이라는 한 줄뿐이고, 다음을 모두 모델에 맡깁니다.

그리고 시간을 15분으로 줄였습니다. 앞의 두 시험은 60분 제한이었지만 실제 생성 시간은 대개 3~14분이었고 가장 오래 걸린 것이 약 33분이었습니다. 이번에는 부족한 시간 안에서 기획·디자인·개발을 얼마나, 어떤 순서로 진행하는지가 관찰 대상입니다. 지시문에 실제 시작 시각과 마감 시각을 적어 주고, 마감 순간 폴더에 있는 결과물로 평가합니다.

마지막으로 인터넷 제한을 풀었습니다. 웹 검색, 외부 라이브러리·이미지·소리, 런타임 CDN 사용을 허용하고, 가져온 것은 출처와 라이선스를 README 에 적게 합니다. 페르소나와 서브에이전트도 허용합니다.

앞의 두 시험과의 비교

항목01 테트리스02 드래곤플라이트03 디펜스
무엇을 만드나아타리 1988 아케이드판 테트리스의 재현드래곤플라이트의 게임성을 참고한 슈팅(규칙 목록 제시)「디펜스 게임」 한 줄, 장르 해석과 규칙은 모델이 정함
시간 제한60분60분15분 (지시문에 시작·마감 시각을 적음)
웹 가져오기(webfetch)거부거부허용
외부 라이브러리·CDN·에셋쓰지 않는 것이 채점 항목(오프라인 실행)쓰지 않는 것이 채점 항목, 원작 에셋 복사 금지허용(감점하지 않음, 출처·라이선스는 README 에 표기)
기획·디자인 진행지시문에 말하지 않음지시문에 말하지 않음전부 모델에 위임(페르소나, 기획서, 디자인 문서 모두 자유)
서브에이전트지시문에 말하지 않음써도 좋다고 허용허용(페르소나도 허용)
라운드v1 만들기, v2 터치, v3 레벨·크레딧·컨티뉴v1 만들기, v2 터치, v3 스테이지·크레딧·컨티뉴v1 만들기, v2 터치, v3 4스테이지마다 보스전

앞의 두 시험도 셸에서의 네트워크 접근을 따로 막지는 않았지만 사용을 허용한 것은 아니었고, 두 시험의 네트워크 사용 감사(각 README 의 5절)에서 셸 접속과 외부 URL 요청은 여섯 라운드 모두 0건이었습니다. 03 은 이를 공식 허용으로 바꾸고 「관찰」로 집계합니다.

라운드

대회는 앞의 두 시험처럼 「라운드」로 이어집니다. 같은 모델이 같은 게임을 라운드마다 한 단계씩 발전시킵니다.

라운드과제시작 상태
v1디펜스 게임을 처음부터 새로 만들기 — 장르·규칙·화면·조작은 모델이 정함, index.html 을 열면 바로 실행, README.md 포함빈 폴더
v2만들어 둔 게임에 모바일 터치 조작 추가, 휴대폰 화면에 맞춤자기 v1 결과물을 복사한 폴더
v3스테이지 4개마다 보스전이 열리도록 구성(예: 4·8·12 스테이지), 보스는 일반 적과 다른 체력과 행동 패턴, 현재 스테이지와 보스전 여부를 화면에 표시자기 v2 결과물을 복사한 폴더

v3 는 보스전 하나만 제한합니다. 02 와 달리 크레딧·컨티뉴는 요구하지 않습니다.

v2·v3 의 규칙은 다음과 같습니다.

폴더 이름 규칙은 simple_llm_test_{모델약어}_defense_{버전} 입니다.

simple_llm_test_q36_defense_v1    # q36 모델의 v1 결과물
simple_llm_test_q36_defense_v2    # 위 폴더를 복사해서 터치 조작을 추가한 v2 결과물
simple_llm_test_q36_defense_v3    # v2 폴더를 복사해서 보스전을 추가한 v3 결과물

3. 지시문 원문

모델마다 지시문은 폴더 이름({alias} 자리에 모델 약어)과 시간 값만 다르고 나머지는 글자 하나까지 같습니다. 아래는 실제로 보낸 문장 그대로이고, 값이 들어가는 자리만 다음과 같이 적었습니다.

세 라운드 모두 인터넷 사용, 외부 라이브러리·이미지·소리 사용, 페르소나와 서브에이전트가 「자유롭게 해도 되는 것」으로 적혀 있습니다. v1 에는 기획서·디자인 문서 같은 산출물을 폴더 안에 남겨도 된다는 문장이 더 들어 있습니다.

v1

현재 작업 폴더 이름은 simple_llm_test_{alias}_defense_v1 입니다. 이 폴더 안에 웹 브라우저에서 실행되는 디펜스 게임을 만들어 주세요.

어떤 디펜스 게임으로 만들지(장르 해석·규칙·세계관·화면 구성·조작 방식)와, 기획과 디자인을 어떻게 진행할지는 모두 맡깁니다.

시간 제한:
- 이 작업에 주어진 시간은 15분입니다. 시작 (실행 직전 시각), 마감 (시작 + 15분) 입니다. 터미널에서 date 명령으로 현재 시각을 확인할 수 있습니다.
- 마감 시각이 되면 작업이 강제로 끝나고, 그 순간 이 폴더에 있는 결과물로 평가합니다.

자유롭게 해도 되는 것:
- 인터넷 검색·자료 조사, 외부 라이브러리·이미지·소리 사용(가져온 것은 출처와 라이선스를 README.md 에 적어 주세요).
- 기획자·디자이너·개발자 같은 페르소나를 정하거나 서브에이전트(subagent)를 만들어 역할을 나눠 진행하기.
- 기획서·디자인 문서 같은 산출물을 남기고 싶다면 이 폴더 안에 두세요.

요구사항:
- index.html 파일을 브라우저로 열면 바로 실행되어야 합니다(별도 설치·빌드·서버 없이).
- 필요한 파일은 모두 이 폴더 안에 만들어 주세요.
- 게임 소개, 실행 방법, 조작법, 파일 구성을 정리한 README.md 도 이 폴더에 만들어 주세요.

완성되면 만든 파일 목록과 조작 방법을 짧게 정리해 주세요.

v2

현재 작업 폴더 이름은 simple_llm_test_{alias}_defense_v2 입니다. 이 폴더에는 앞서 만든 디펜스 게임이 있습니다. 모바일 기기에서도 플레이할 수 있도록 터치 조작을 추가하고 휴대폰 화면에 맞춰 주세요.

시간 제한:
- 이 작업에 주어진 시간은 15분입니다. 시작 (실행 직전 시각), 마감 (시작 + 15분) 입니다. 터미널에서 date 명령으로 현재 시각을 확인할 수 있습니다.
- 마감 시각이 되면 작업이 강제로 끝나고, 그 순간 이 폴더에 있는 결과물로 평가합니다.

자유롭게 해도 되는 것:
- 인터넷 검색·자료 조사, 외부 라이브러리·이미지·소리 사용(가져온 것은 출처와 라이선스를 README.md 에 적어 주세요).
- 페르소나를 정하거나 서브에이전트(subagent)를 만들어 역할을 나눠 진행하기.

요구사항:
- 기존 기능은 그대로 유지해 주세요.
- index.html 파일을 브라우저로 열면 바로 실행되어야 합니다(별도 설치·빌드·서버 없이).
- README.md 에 터치 조작 방법을 추가해 주세요.

완성되면 바꾼 파일 목록과 터치 조작 방법을 짧게 정리해 주세요.

v3

현재 작업 폴더 이름은 simple_llm_test_{alias}_defense_v3 입니다. 이 폴더에는 앞서 만든 디펜스 게임(터치 조작 포함)이 있습니다. 스테이지 4개마다 보스전이 열리도록 게임을 구성해 주세요(예: 4·8·12 스테이지가 보스전).

요구사항:
- 보스는 일반 적과 다른 체력과 행동 패턴을 가져야 합니다.
- 현재 스테이지와 보스전 여부를 화면에서 알 수 있어야 합니다.
- 기존 기능(키보드·마우스·터치 조작 포함)은 그대로 유지해 주세요.
- index.html 파일을 브라우저로 열면 바로 실행되어야 합니다(별도 설치·빌드·서버 없이).
- README.md 에 스테이지·보스 규칙을 추가해 주세요.

시간 제한:
- 이 작업에 주어진 시간은 15분입니다. 시작 (실행 직전 시각), 마감 (시작 + 15분) 입니다. 터미널에서 date 명령으로 현재 시각을 확인할 수 있습니다.
- 마감 시각이 되면 작업이 강제로 끝나고, 그 순간 이 폴더에 있는 결과물로 평가합니다.

자유롭게 해도 되는 것:
- 인터넷 검색·자료 조사, 외부 라이브러리·이미지·소리 사용(가져온 것은 출처와 라이선스를 README.md 에 적어 주세요).
- 페르소나를 정하거나 서브에이전트(subagent)를 만들어 역할을 나눠 진행하기.

완성되면 바꾼 파일 목록과 스테이지·보스 규칙을 짧게 정리해 주세요.

4. 실행 환경

앞의 두 시험과 같은 서버, 같은 엔진, 같은 에이전트입니다. 자세한 값은 01 테트리스 대회의 실행 환경을 보세요. 이번 시험에서 달라진 부분만 적습니다.

서버

에이전트

모델 고정 게이트웨이 (원리)

인터넷을 열면 새로운 위험이 생깁니다. 샌드박스 안의 모델이 대회 서버(모델 서버)에 직접 접속해서 다른 모델을 요청하면, 진행 중인 실행을 방해하거나 다른 모델의 시간을 빼앗을 수 있습니다. 인터넷을 막는 대신 이 길만 막기 위해 다음과 같이 합니다.

주소, 경로, 키 같은 구현 세부는 공개 문서에 적지 않습니다.

5. 공정성 장치

장치내용
샌드박스(bubblewrap)디스크 전체를 읽기 전용으로 두고, 홈과 데이터 디스크는 빈 영역으로 가려서 다른 모델의 폴더·결과물이 보이지 않습니다. 쓸 수 있는 곳은 자기 프로젝트 폴더와 일회용 임시 홈뿐입니다. 부모 프로세스가 끝나면 함께 종료됩니다.
모델 고정 게이트웨이진짜 API 키를 샌드박스에 넣지 않고, 실행마다 1회용 토큰으로 그 실행의 모델만 통과시킵니다. 인터넷이 열려 있어도 다른 모델을 불러 진행 중인 실행을 방해할 수 없습니다(4절).
같은 시간모델당 라운드당 15분. 마감 순간 폴더의 결과물로 평가하고, 강제 종료된 결과물도 똑같이 채점합니다. 서브에이전트를 쓴 시간도 이 15분 안에 들어갑니다.
같은 조건인터넷 허용, 외부 에셋 허용, 페르소나·서브에이전트 허용이 15종 모두에게 똑같이 적용됩니다.
냉각 시간모델 사이에 1분 쉽니다. 과열을 막고 직전 모델의 부하가 다음 모델에 영향을 주지 않게 하기 위해서입니다.
같은 지시문폴더 이름과 시작·마감 시각 외에는 동일한 지시문.
이전 피드백 없음v2·v3 에서도 직전 라운드 채점의 결함·피드백을 모델에게 알려 주지 않습니다.
같은 순서모든 라운드에서 아래 순서를 그대로 유지합니다.
폴더 사전 생성모델이 일을 시작하기 전에 빈 폴더(v1) 또는 직전 라운드 복사본(v2, v3)을 미리 만들어 둡니다. 폴더가 이미 있으면 덮어쓰지 않고 중단합니다.
한 번에 한 라운드라운드가 모두 끝나야 다음 라운드를 시작합니다. 서버에는 한 번에 한 모델만 올라가 있습니다.
네트워크 사용 관찰인터넷이 허용이므로 네트워크 사용은 「위반」이 아니라 「관찰」로 집계합니다. 무엇을 내려받았는지, 그것이 결과물에 들어갔는지를 기록해 결과 절에 적습니다. 점수에는 넣지 않고, 가져온 것의 출처 표기만 6절(README·출처)에서 봅니다.

진행 순서: q36, cn, orn, mg, bolt, lfm, mcv, q38, aw, fn, ff, c7, c7r, c1, mel (mel 은 엔진을 바꿔야 해서 맨 마지막). 앞의 두 시험과 같은 순서입니다.

6. 진행 순서 (파이프라인)

모델 한 개당 다음 단계를 거치고, 15종 모두 같은 절차를 반복합니다.

 [폴더 준비]  v1: 빈 폴더 생성 / v2: 자기 v1 폴더를 복사 / v3: 자기 v2 폴더를 복사
      |
      v
 [샌드박스 에이전트 실행]  opencode + 지시문 (15분, 게이트웨이 경유, 인터넷·서브에이전트 허용)
      |
      v
 [서버 로그 집계]  소요 시간, 요청 수, 입력/생성 토큰, 생성 속도,
      |            최대 컨텍스트 길이, 컨텍스트 잘림 여부, 시간 초과 여부
      v
 [네트워크 사용 관찰 기록]  무엇을 내려받았나, 결과물에 들어갔나
      |
      v
 [자동 시험]  헤드리스 Chrome: 데스크톱(모든 라운드), 모바일(v2·v3), 보스전(v3)
      |
      v
 [냉각 1분]  --> 다음 모델
      :
      v
 [블라인드 심사]  결과물에 익명 이름 A~O --> 점수 --> 이름 공개 --> 순위

서버 로그 집계: 에이전트가 끝나면 그 시간 동안의 서버 로그에서 해당 모델 몫만 뽑아 요청 수, 읽은 토큰(프롬프트), 생성한 토큰, 생성 속도(t/s), 최대 컨텍스트 길이, 컨텍스트 초과로 잘린 횟수를 계산하고 결과 폴더의 파일 목록과 크기도 기록합니다. 이번에는 15분 안에 끝났는지, 시간 초과로 강제 종료됐는지도 함께 기록합니다.

자동 시험: 이번 시험은 장르가 열려 있어 모델마다 규칙이 다릅니다. 그래서 시험은 「입력에 화면이 바뀌었나」가 아니라 결과 상태(적 체력 감소·제거, 자원 증감, 기지 체력, 웨이브 번호)를 읽습니다. CDN 사용을 허용했으므로 온라인 상태에서 실행합니다. 시험은 데스크톱(모든 라운드), 모바일 터치(v2·v3), 보스전(v3) 세 가지이고, 시작 경로(키·클릭·탭)를 각각 새 페이지에서 따로 시험합니다. 확인하지 못한 항목은 「없음」이 아니라 「확인 불가」로 기록해, 시험이 보지 못한 것과 게임에 없는 것을 구분합니다. 자동 시험은 사람 심사를 돕는 근거 자료이고 최종 판단은 스크린샷과 코드를 직접 보고 합니다.

7. 채점

1000점 루브릭

그래픽과 재미의 최종 판단은 사람이 하고, 여기 점수는 실측 기능 + 설계 + 과정 + 코드입니다. 아래 표는 v1 기준이고, 라운드별로 영역 1·2(500점)만 바뀝니다.

영역배점세부
1. 실행·플레이 가능300뜨고 치명적 예외 없이 동작 60, 시작·조작 입력에 반응(경로가 여럿이면 모두 시험) 60, 핵심 루프가 실제로 돎(적이 나오고 진행하며 방어 수단이 적을 실제로 물리침) 120, 승패 판정(방어 대상이 무너지면 게임 오버, 웨이브·스테이지 클리어)과 다시 시작 60
2. 디펜스 게임 설계200모델이 정한 규칙이 일관되게 구현됨(자원 획득·소비, 배치 제약, 적 경로·진행, 충돌·사거리) 80, 전략적 선택지(방어 수단의 종류·업그레이드·배치가 결과를 바꾸는가) 60, 난이도 진행(웨이브·적 체력·속도·수의 증가) 60
3. 기획·디자인 활용150기획·디자인 산출물(기획서, 규칙 문서, 스타일 가이드, 페르소나 기록 등)을 남겼는가 40(남기지 않았다면 0, README 가 기획 역할을 충실히 하면 최대 15), 산출물과 구현의 일치 60, 시각 디자인의 일관성 50
4. 시간 관리100마감 시점(강제 종료 포함)에 동작하는 상태였는가 60, 범위 조절의 흔적 40(작동하는 최소 판을 먼저 만들고 단계적으로 얹었는가, 미완성 기능이 동작하는 부분을 망가뜨리지 않았는가)
5. 코드 품질200간결성·가독성 90, 구조(규칙·렌더링·입력·루프 분리, 적·방어 수단이 데이터로 정의됨) 80, 파일·경로 30
6. README·출처50소개·실행·조작·파일 구성이 코드와 일치 30, 외부에서 가져온 코드·이미지·소리의 출처와 라이선스 표기 20(가져온 것이 없으면 만점)
합계1000

영역 1·2 — 라운드별 과제 (500점)

라운드세부
v1 처음 만들기위 표의 1(300점)과 2(200점)
v2 터치 추가터치 조작 200(v1 의 모든 조작이 터치로 가능, 끌기·탭 중 페이지 스크롤·확대가 일어나지 않음), 모바일 화면 100(viewport, 가로 넘침 없음, 판·HUD·버튼이 한 화면에 들어오고 엄지로 누를 수 있는 크기), 기존 기능 유지 200(v1 의 실측 항목이 그대로)
v3 보스전 추가보스전 구성 150(스테이지 4개마다 보스전이 열림), 보스 100(일반 적과 다른 체력과 행동 패턴, 실제로 싸울 수 있음), 표시 50(현재 스테이지와 보스전 여부가 화면에 보임), 기존 기능 유지 200(키보드·마우스·터치와 v2 까지의 핵심 루프가 그대로)

영역 3~6(코드와 문서)은 그 라운드 시점의 전체 코드와 문서에 같은 기준을 적용합니다.

장르가 열려 있다는 원칙

이 시험에는 「정답 장르」가 없습니다. 타워 디펜스든 기지 방어든 심사자는 장르를 가정하지 않고, 모델이 스스로 정한 규칙이 일관되게 구현됐는가를 봅니다. 서로 다른 게임을 같은 잣대로 줄 세우기 때문에, 장르 사이의 재미나 완성도 비교는 점수 밖입니다.

판정 원칙 (앞의 두 시험에서 얻은 교훈)

채점 방법

실용 순위

1000점 순위와 별도로, 600점 이상인 결과물만 모아 만드는 데 걸린 시간 순으로 나열한 「실용 순위」를 함께 냅니다. 이번에는 시간 제한이 있으므로, 결과 표에 「15분 안에 끝냈는가 / 시간 초과로 강제 종료됐는가」 열을 둘 예정입니다.

빨리 끝낸 것 자체는 점수가 아닙니다. 4절(시간 관리)은 마감 순간에 동작하는 상태였는지와 범위를 조절한 흔적을 봅니다. 속도는 1000점에 섞지 않고, 쓸 만한 품질(600점 이상)을 갖춘 모델 사이에서 얼마나 빨리 끝냈는지를 별도 순위로 보여 줍니다.

8. 진행 기록과 한계

9. 결과 — v1

채점 방식: v1(처음부터 만들기)의 1000점은 세 갈래로 나눠 채점했습니다. 1 실행·플레이(300)와 2 디펜스 게임 설계(200), 4-1 마감 시점에 동작하는 상태(60)는 QA 리뷰어가 헤드리스 Chrome 에서 직접 실측했습니다(560점). 3-1 기획 산출물(40), 3-2 산출물과 구현의 일치(60), 4-2 범위 조절의 흔적(40), 5 코드 품질(200), 6 README·출처(50)는 코드·기획 리뷰어가 문서와 코드를 읽고 채점했습니다(390점). 3-3 시각 디자인의 일관성(50)은 진행자(PM)가 QA 의 장면 스크린샷과 메모를 보고 채점했습니다. 장르는 모델이 정하므로 심사자는 정답 장르를 가정하지 않고 모델이 스스로 정한 규칙이 일관되게 구현됐는가를 봤습니다. 결과물은 A~O 로 익명 처리(블라인드)해 채점했고, 채점이 끝난 뒤 모델 이름을 공개했습니다. 시간 초과로 강제 종료된 결과물은 마감 순간의 폴더 상태로 똑같이 채점했습니다.

품질 순위 (1000점)

열 머리의 1/300 은 「항목/만점」입니다. 1 실행·플레이, 2 디펜스 게임 설계, 3 기획·디자인(3-1 + 3-2 + 3-3, 150), 4 시간 관리(4-1 + 4-2, 100), 5 코드 품질, 6 README·출처입니다. 「마감」 열은 15분 안에 끝냈는지(걸린 시간) 아니면 시간 초과로 강제 종료됐는지를 보입니다. 공동 13위는 제출 파일이 없는 3종입니다.

순위모델총점1/3002/2003/1504/1005/2006/50마감플레이 링크
1ff8452981781188214920시간 초과 강제 종료 (15:00)열기
2orn823293143948816540시간 내 3:11열기
3fn796291145799414641시간 내 8:40열기
4aw733292104719212648시간 내 5:01열기
5q386892121281054715245시간 초과 강제 종료 (15:00)열기
6mg68227813158809045시간 내 3:30열기
7mcv64324889756013338시간 내 3:12열기
8mel5342295047709444시간 내 1:11열기
9bolt45119830533310532시간 내 1:48열기
10q3626800721314142시간 내 3:03열기
11lfm2070047911536시간 내 1:33열기
12cn1820038610929시간 내 6:09열기
13 (공동)c7r0000000시간 내 0:20제작 실패
13 (공동)c70000000시간 내 0:58제작 실패
13 (공동)c10000000시간 내 0:06제작 실패

실용 순위 (600점 이상, 소요 시간순)

1000점 순위와 별도로, 총점이 600점 이상인 7종만 소요 시간이 짧은 순서로 나열했습니다.

순위모델총점제작 시간마감요청 수생성 토큰
1orn8233:11시간 내1211,570
2mcv6433:12시간 내711,505
3mg6823:30시간 내144,357
4aw7335:01시간 내316,016
5fn7968:40시간 내4610,383
6ff84515:00시간 초과 강제 종료4118,234
7q3868915:00시간 초과 강제 종료1718,196

실용 순위는 같은 규칙(총점 600점 이상을 생성 시간순)을 유지했지만, 이번 시험에는 15분 상한이 있습니다. ff·q38 은 시간 초과로 강제 종료된 결과물입니다. ff 는 기획서(DESIGN.md)와 동작하는 게임을 남기고 README 를 쓰기 전에 마감됐습니다. mcv 는 처치한 적이 사라지지 않아 방어와 무관하게 3웨이브에 지므로 600점을 넘지만 플레이 체험은 불완전합니다.

각 모델이 고른 게임

장르와 규칙, 기획과 디자인의 진행 방식을 모델에 맡긴 시험의 핵심 관찰입니다. 「고른 게임」은 QA 가 게임을 직접 돌려 확인한 내용이고, 「기획 산출물」과 「기획 활용」은 코드 리뷰가 문서와 코드를 대조한 내용입니다. 12종이 모두 경로형 타워 디펜스(8종) 아니면 슈팅·사격형 방어(4종) 를 골랐고, 3종은 파일을 만들지 못했습니다.

모델고른 게임기획 산출물기획을 어떻게 활용했나
ff격자(20×12) 경로형 타워 디펜스(Frostline Defense) — 타워 3종, 3레벨 업그레이드·판매, 25웨이브 승리, 배속별도 기획서 DESIGN.md(장르 해석, 세계관, 맵·자원, 타워표·적표, 웨이브 규칙, 화면 구성도, 조작, 기술)기획서의 수치가 TOWER_TYPES·ENEMY_TYPES·웨이브 함수로 1:1 이식되고 화면 구성도도 그대로 구현됨. 기획서 → 데이터 → 구현 순서가 보이는 유일한 엔트리
orn20×20 격자 경로형 타워 디펜스(Ark Tower Defense) — 타워 4종, 20웨이브 승리, 5의 배수 보스, 배속 1·2·4README 의 규칙·타워/적 종류·디자인 노트타워·적·웨이브·키 입력이 데이터와 입력부에 그대로 대응. 업그레이드는 README 가 약속했지만 코드에 배선되지 않음
fn레인 고정 경로 타워 디펜스(Crystal Defense) — 타워 3종, 무한 웨이브, 자동 시작README 의 기획/세계관·규칙·타워/적 표표가 곧 데이터 정의(towerTypes·enemyTypes)로 대응. 세계관 문장이 여러 언어로 깨짐
aw슈팅형 베이스 디펜스(Neon Base Defense) — 마우스로 기지 이동, 자동 사격, 경제·배치 없음README 「게임 규칙」 5항점수·체력·웨이브 간격 규칙을 코드가 그대로 따름. 서술이 짧음
q38네온 사이버펑크 경로형 타워 디펜스(NEON CORE DEFENSE) — 터렛 3종, 5레벨 업그레이드, 철거, 5의 배수 보스README 의 규칙·터렛/적 표·「밸런스 메모」메모의 수치가 코드와 정확히 같아 설계 기록 구실을 함. 그러나 시작 골드가 0 이라 터렛을 짓지 못함
mg경로형 타워 디펜스 — 대포·레이저·스나이퍼 3종, 골드 경제, 자동 웨이브README 조작 4항버튼 가격 3종만 대응하고 가격이 HTML 과 JS 에 중복. 경로 위 배치 금지의 서술이 실제 동작과 다름
mcv경로형 타워 디펜스(Simple Defense Game) — 타워 3종, 경로 근접·간격 제한, 무한 웨이브README 소개·조작·주의사항(중국어·한국어·러시아어 혼용)설치 거리·패배 조건·가격은 일치하나 「끝점 도달을 막아낸다」는 핵심 약속이 처치한 적 미제거로 어긋남
mel슈터형 방어(Defense Game) — 방향키 이동, 클릭 직진 발사, 자원·웨이브 없음README 의 조작 4줄과 규칙 1문단기획이라 할 내용이 거의 없고 조작 설명 수준. 화면의 「Ammo」는 실제 탄약 개념이 아님
bolt공중 사격형 캐주얼 디펜스 — 마우스 방향으로 화살 사격, 10웨이브 승리, 체력·경제·배치 없음README 「게임 규칙」 3항규칙 문장 다수가 코드와 달라 기획을 구현의 기준으로 쓰지 않음
q36경로형 타워 디펜스(성벽 방어작전) — 터렛 4종, 20웨이브, 5의 배수 보스README 의 세계관·장르·규칙·터렛/적 표터렛 데이터·20웨이브·보스 배수와 시작 화면 안내가 문서와 대응하나, 시작 뒤 덮개가 입력을 막아 플레이할 수 없음
lfm세로 슈팅형 디펜스(Simple Defense) — 함선 좌우 이동, Space 발사README 의 장르·세계관·규칙·화면 구성·조작화면 구성과 조작은 코드와 일치하나 시작에서 플레이로 넘어가는 전이는 기획도 구현도 빠짐
cnAI·코딩 테마 경로형 타워 디펜스(Simple LLM Defense) — 방어기 3종, 웨이브 10README 의 테마·규칙·타워/적 표·설치 규칙·초기 수치·전략 팁·디자인(주색)표의 수치와 주색이 코드와 일치하나 스크립트가 끝에서 잘려 실행되지 않음
c1·c7·c7r파일 없음없음없음

이 시험만의 관찰

심사 기록 (PM 판단)

모델실행 불가 사유QA 원점수 1 / 2 / 4-1총점 변화
q36시작 뒤 #gameOverlay 가 .hidden 을 이겨(ID 규칙의 명시도) 화면 전체 입력 차단, 웨이브 시작 불가150 / 76 / 10−236
lfm시작에서 플레이로 넘어가는 전이가 없어 어떤 입력으로도 시작 불가140 / 30 / 12−182
cn인라인 스크립트의 닫히지 않은 템플릿 문자열(SyntaxError)로 스크립트 전체 미실행8 / 0 / 4−12

해석 주의

시험의 한계

9-2. 결과 — v2

채점 방식: v2(모바일 터치 조작 추가)는 영역 1·2(500점)가 v2 과제로 바뀌어 A 터치 조작 200, B 모바일 화면 100, C 기존 기능 유지 200 이고, 영역 3~6(코드·기획·시간·문서 500점)은 v2 시점의 전체 코드와 문서에 v1 과 같은 기준을 적용합니다. A·B·C 와 4-1(마감 시점 동작 60)은 QA 리뷰어가 모바일 에뮬레이션(390×844, 터치 입력) 과 데스크톱 v1 ↔ v2 비교로 직접 실측했고(560점), 3-1·3-2·4-2·5·6 은 코드·기획 리뷰어가(390점), 3-3 시각 디자인은 진행자(PM)가(50점) 채점했습니다. 결과물은 A~O 로 익명 처리(블라인드)해 채점했고, 채점이 끝난 뒤 모델 이름을 공개했습니다.

품질 순위 (1000점)

열 머리의 A/200 은 「항목/만점」입니다. A 터치 조작, B 모바일 화면 맞춤, C 기존 기능 유지, 3 기획·디자인(3-1 + 3-2 + 3-3, 150), 4 시간 관리(4-1 + 4-2, 100), 5 코드 품질, 6 README·출처입니다. 「마감」 열은 15분 안에 끝냈는지 보입니다. 「v1 → v2」 열은 루브릭이 달라 단순 뺄셈으로 읽으면 안 됩니다. 공동 13위는 제출 파일이 없는 3종입니다.

순위모델총점A/200B/100C/2003/1504/1005/2006/50터치로 플레이 가능?마감플레이 링크
1ff909192902001239416545가능 — 터치 조작·레이아웃 완성도 최고(격자 칸 18.5px 라 정밀 탭 필요)시간 내 5:18열기
2q38864169922001138615648가능 — 터치 전부 가능하나 시작 골드 0(v1 부터)으로 자연 플레이는 터렛 구매 불가, 새 START WAVE 버튼 먹통시간 내 14:09열기
3aw83519684200719214448가능 — 터치 이동·재시작 정상, 화면 아래 65% 비어 있음시간 내 1:52열기
4mg78819188200699010347가능 — 터치 전부 가능·레이아웃 양호, 재시작 수단 없음(v1 부터)시간 내 4:19열기
5orn77816428200859016843부분 — 터치 조작은 되나 390px 에서 지도 왼쪽·HUD 숫자·사이드바가 잘림시간 내 3:42열기
6mcv73816351200678213540부분 — 터치 전부 가능하나 viewport 메타가 없어 0.4배 축소(글자 약 5px), 처치한 적 미제거(v1 부터)시간 내 1:42열기
7mel5521013420038707138부분 — 탭 사격은 되나 스와이프 이동 방향 반전·지연 등록, 확대/패닝 가능, 재시작 없음시간 내 1:52열기
8bolt468010200386011941불가(모바일) — 시작 버튼이 눌리지 않음(window touchstart 의 preventDefault), 데스크톱은 정상시간 내 1:49열기
9q362800100801812646불가 — 시작 뒤에도 전체 화면 덮개가 입력을 막음(v1 부터)시간 내 3:53열기
10fn269010058415542불가 — v2 에서 TDZ ReferenceError 로 전체 파손(v1 은 정상)시간 내 3:20열기
11lfm244000552012940불가 — 게임이 시작되지 않음(v1 부터), viewport 메타 없음시간 내 2:21열기
12cn217010058811031불가 — 스크립트 SyntaxError(v1 부터)시간 내 4:53열기
13 (공동)c7r00000000파일 없음시간 내 0:11제작 실패
13 (공동)c700000000파일 없음시간 내 0:34제작 실패
13 (공동)c100000000파일 없음시간 내 0:04제작 실패

실용 순위 (600점 이상, 소요 시간순)

1000점 순위와 별도로, 총점이 600점 이상인 6종만 소요 시간이 짧은 순서로 나열했습니다.

순위모델총점제작 시간마감요청 수생성 토큰
1mcv7381:42시간 내124,510
2aw8351:52시간 내73,059
3orn7783:42시간 내3711,313
4mg7884:19시간 내194,940
5ff9095:18시간 내215,319
6q3886414:09시간 내4914,319

실용 순위는 같은 규칙(총점 600점 이상을 생성 시간순)입니다. 다만 mcv 는 처치한 적이 사라지지 않는 v1 결함을 그대로 둬 방어와 무관하게 초반에 지고, orn 은 390px 에서 지도와 사이드바가 잘립니다. 두 모델은 600점을 넘지만 모바일 체험은 불완전합니다. 시간 초과는 0건이며 q38 의 14분 9초가 가장 길었습니다.

눈에 띈 점

v1 → v2 변화

v1 순위·총점은 위 9절, v2 는 위 표입니다. 두 라운드의 루브릭이 달라 점수 차이는 「이 과제에서 얼마나 잘 했나」의 변화이지 같은 잣대의 증감이 아닙니다.

모델v1 순위 / 총점v2 순위 / 총점변화한 줄 이유
ff1위 / 8451위 / 909+64v1 에서 못 쓴 README 를 채우고 DESIGN.md 유지, 입력이 한 벌의 함수로 모임, 5분 18초(v1 은 15분 초과)
q385위 / 6892위 / 864+175모바일 대응 폭이 가장 넓음, 15분 안에 끝냄, 시작 골드 0 결함은 그대로
aw4위 / 7333위 / 835+102터치 이동·재시작 정상, 회귀 없음
mg6위 / 6824위 / 788+106터치·레이아웃 양호, 재시작 없음은 그대로
orn2위 / 8235위 / 778−45터치는 되나 390px 에서 지도·사이드바가 잘림
mcv7위 / 6436위 / 738+95터치는 가능하나 viewport 메타 없음, 처치한 적 미제거 그대로
mel8위 / 5347위 / 552+18탭 사격은 되나 스와이프 방향 반전, 터치 UI 없음
bolt9위 / 4518위 / 468+17모바일에서 시작 불가(R3 로 터치 코드 점수 0), 데스크톱은 정상
q3610위 / 2689위 / 280+12시작 뒤 덮개가 입력을 막는 v1 결함 그대로(R3)
fn3위 / 79610위 / 269−527v2 에서 TDZ 오류로 전체 파손 — 유일한 회귀
lfm11위 / 20711위 / 244+37시작 전이가 없는 v1 결함 그대로
cn12위 / 18212위 / 217+35SyntaxError 그대로
c7r공동 13위 / 0공동 13위 / 00v2 에서도 파일 없음(생성 토큰 26개)
c7공동 13위 / 0공동 13위 / 00v2 에서도 파일 없음(생성 토큰 700개)
c1공동 13위 / 0공동 13위 / 00v2 에서도 파일 없음(생성 토큰 55개)

심사 기록 (PM 판단)

모델사유QA 원점수 터치 A총점 변화
q36시작 뒤에도 #gameOverlay 가 입력을 막음(v1 동일)21−21
fnv2 에서 생긴 TDZ ReferenceError 로 스크립트 중단21−21
bolt모바일에서 시작 버튼이 눌리지 않음(데스크톱은 정상)21−21

해석 주의

시험의 한계

9-3. 결과 — v3

채점 방식: v3(4스테이지마다 보스전)는 영역 1·2(500점)가 v3 과제로 바뀌어 A 보스전 구성 150(4·8 스테이지에 보스전이 열림 100, 비보스 스테이지에는 보스가 없음 50), B 보스 100(일반 적과 다른 체력 40, 다른 행동 패턴 40, 실제로 싸울 수 있음 20), C 표시 50(현재 스테이지 25, 보스전 여부 25), D 기존 기능 유지 200 입니다. 영역 3~6(500점)은 v3 시점의 전체 코드와 문서에 v1 과 같은 기준을 적용합니다. A~D 와 4-1(마감 시점 동작 60)은 QA 리뷰어가 직접 실측했고(560점), 3-1·3-2·4-2·5·6 은 코드·기획 리뷰어가(390점), 3-3 시각 디자인은 진행자(PM)가(50점) 채점했습니다. 결과물은 A~O 로 익명 처리(블라인드)해 채점했고, 채점이 끝난 뒤 모델 이름을 공개했습니다.

품질 순위 (1000점)

열 머리의 A/150 은 「항목/만점」입니다. A 보스전 구성, B 보스, C 표시, D 기존 기능 유지, 3 기획·디자인(3-1 + 3-2 + 3-3, 150), 4 시간 관리(4-1 + 4-2, 100), 5 코드 품질, 6 README·출처입니다. 「마감」 열은 15분 안에 끝냈는지 보입니다. 공동 13위는 제출 파일이 없는 3종입니다.

순위모델총점A/150B/100C/50D/2003/1504/1005/2006/50보스전 과제 요약마감플레이 링크
1ff925150100502001249516145만점 — 보스 6종(능력 4종), 「BOSS FIGHT」 배지와 「NEXT: BOSS」 예고, 회귀 없음시간 내 9:43열기
2orn896150100451951009616743가능 — 보스 4종·2페이즈, 웨이브 0 에도 보스 박스가 켜지는 거짓 표시시간 내 2:47열기
3aw8431508450200859313249가능 — 정상 플레이로 4·8 보스 도달, 보스는 좌우 왕복뿐시간 내 3:19열기
4mg8201508550200839211347가능 — 정상 플레이로 4·8 보스 도달, 수치만 다른 1종시간 내 5:03열기
5mcv7321054533200838014244부분 — 처치한 적 미제거로 보스에 정상 도달 못 해 주입으로 확인(70% 상한)시간 내 1:34열기
6cn7061055227200866512744부분 — 방어기를 지을 수 없어 웨이브 3 에서 종료, 보스는 주입으로 확인(70% 상한)시간 내 6:29열기
7q383060000881016048불가 — v3 변경이 적 이동 줄을 지워 장면 정지(회귀)시간 내 9:06열기
8q362920000791415247불가 — 시작 뒤 덮개가 입력을 막음(v2 부터)시간 내 4:51열기
9fn2570000452414741불가 — TDZ 오류로 시작 즉시 정지(v2 부터), 15분 시간 초과시간 초과 강제 종료 (15:00)열기
10bolt232000066811048불가 — dist() 삭제로 첫 화살에 루프 정지(회귀), 터치는 시작 불가시간 내 2:14열기
11mel16600005056942불가 — 구문 오류로 스크립트 미실행(회귀)시간 내 1:38열기
12lfm15300002857941불가 — 구문 오류로 스크립트 미실행(회귀)시간 내 2:55열기
13 (공동)c7r000000000파일 없음시간 내 0:11제작 실패
13 (공동)c7000000000파일 없음시간 내 0:14제작 실패
13 (공동)c1000000000파일 없음시간 내 0:14제작 실패

각 모델의 보스 설계

보스 설계는 QA 가 게임을 돌려 확인한 내용과 코드 리뷰가 코드에서 읽은 내용입니다. 「4·8 보스전 실측」 칸에는 보스전이 열리는 스테이지 4·8 에 실제로 닿았는지, 어떻게 확인했는지를 적었습니다.

모델보스 설계 한 줄4·8 보스전 실측
ff6종 순환(데이터 표 BOSSES), 능력은 냉기 방출(타워 정지)·EMP(투사체 소멸+경직)·증식(크롤러 소환)·재생(+가속), 맥박 「BOSS FIGHT」 배지와 「NEXT: BOSS」 예고웨이브 3 을 주입한 뒤 4·8·12 에서 보스 등장(HP 3264 / 6992 / 12992), 비보스 웨이브 7곳에는 보스 없음, 타워 15기가 처치. 만점
orn4종 순환(발칸 1400 / 프리제 1800 / 토르 2200 / 티탄 2800 HP), 체력 50% 이하에서 2페이즈(속도 상승, 초당 회복)웨이브 3 주입 후 4 에서 발칸, 8 에서 프리제 등장(정상 플레이로도 4 도달), 타워 14기가 처치. 웨이브 0 에서 보스 박스가 켜진 채 시작
aw점수 100 마다 스테이지 +1, 4·8 스테이지에 보스 1종(HP 30 + 10×스테이지, 위에서 내려와 좌우 왕복, 공격 없음)주입 없이 정상 플레이로 점수 300 에서 스테이지 4 보스(HP 70), 700 에서 스테이지 8 보스(HP 110). 명중이 드물어 처치에 약 345초
mg4·8 파도에 보스 1종(HP 800 + 100×파도, 속도 0.3, 기지 도달 시 생명 −15), 수치만 다름주입 없이 정상 플레이로 스테이지 4(HP 1300)·8 에서 보스 등장, 타워 2기가 처치(발사 속도가 프레임 단위라 약 1초)
mcv웨이브 4·8·12 에 보스 1기(HP 200 + 20×(웨이브−1), 속도 0.8), 수치만 다름죽은 적이 누출돼 웨이브 3 에서 종료 → 주입으로만 4(HP 260)·8(340)·12(420) 확인, 70% 상한
cn웨이브 4·8 에 보스 1기(HP 500 + 200×스테이지, 속도 1.5, 기지 도달 시 생명 −6), 수치만 다름방어기를 지을 수 없어 웨이브 3 에서 종료(72초) → 주입으로만 4(HP 700)·8(900) 확인, 웨이브 12 는 직전 웨이브 종료 즉시 승리라 보스가 나오지 않음, 70% 상한
q384티어(WARDEN 부터 OVERMIND 까지), 주기적 대시, 상위 티어는 소환, 마지막 티어는 체력 35% 아래에서 분노 가속제출 상태에서 적이 움직이지 않아 실측 불가(R3), 코드로만 확인
q365종 용(웨이브 4·8·12·16·20, HP 600~3000): 돌진 / 독 / 방어구 / 낙뢰 / 전부시작 뒤 전체 화면 덮개가 입력을 막아 실측 불가(R3), 고친 사본에서만 연출 확인
fnHP 500 + 120n, 5초마다 1.2초 돌진(2.4배, 돌진 중 감속 면역), 6초마다 8% 회복시작하자마자 스크립트가 멈춰 실측 불가(R3), 코드로만 확인
bolt웨이브 4·8·12 에 보스 1기(HP 20 + 5×웨이브, 크고 느림), 수치만 다름첫 화살에 루프가 멈춰 실측 불가(R3)
mel별도 보스 개체 없음(4·8·12 스테이지의 모든 적이 HP 10, 속도 1.5배)구문 오류로 스크립트 미실행(R3)
lfm보스 정의는 있으나 생성 호출이 없음(코드상)구문 오류로 스크립트 미실행(R3)
c1·c7·c7r파일 없음파일 없음

실용 순위 (600점 이상, 소요 시간순)

1000점 순위와 별도로, 총점이 600점 이상인 6종만 소요 시간이 짧은 순서로 나열했습니다.

순위모델총점제작 시간마감요청 수생성 토큰
1mcv7321:34시간 내143,697
2orn8962:47시간 내258,226
3aw8433:19시간 내139,957
4mg8205:03시간 내245,795
5cn7066:29시간 내478,902
6ff9259:43시간 내3410,901

실용 순위는 같은 규칙(총점 600점 이상을 생성 시간순)입니다. mcv 는 처치한 적이 사라지지 않는 결함(v2 부터)으로 보스에 정상 도달하지 못해 보스 항목이 주입 확인(70% 상한)입니다. 600점을 넘지만 플레이 체험은 불완전합니다. cn 은 v2 의 문법 오류를 피드백 없이 v3 에서 스스로 고쳐 처음으로 600점을 넘었습니다. 시간 초과는 fn 1건이며 fn 은 600점 미만이라 이 표에 없습니다.

눈에 띈 점

v2 → v3 변화

v2 순위·총점은 9-2절, v3 는 위 표입니다. 두 라운드의 루브릭이 달라 점수 차이는 「이 과제에서 얼마나 잘 했나」의 변화이지 같은 잣대의 증감이 아닙니다.

모델v2 순위 / 총점v3 순위 / 총점변화한 줄 이유
ff1위 / 9091위 / 925+16보스 6종을 데이터 표로 정의해 보스전 과제 만점, 9분 43초
orn5위 / 7782위 / 896+118보스 4종·2페이즈를 2분 47초에 얹음, 웨이브 0 에도 보스 박스가 켜지는 거짓 표시
aw3위 / 8353위 / 843+8정상 플레이로 4·8 보스 도달, 보스는 좌우 왕복뿐
mg4위 / 7884위 / 820+32수치만 다른 보스 1종, 기존 기능은 유지
mcv6위 / 7385위 / 732−6처치한 적 미제거가 그대로라 보스는 주입으로 확인(70% 상한)
cn12위 / 2176위 / 706+489v2 의 문법 오류를 스스로 고쳐 게임이 뜸(처음으로 600점 초과), 방어기 설치 불가는 그대로
q382위 / 8647위 / 306−558v3 변경이 적 이동 줄을 지워 장면 정지 — 864 → 306 회귀
q369위 / 2808위 / 292+12덮개가 입력을 막는 결함이 세 라운드째 그대로
fn10위 / 2699위 / 257−12TDZ 오류가 그대로이고 15분 시간 초과
bolt8위 / 46810위 / 232−236v3 가 dist() 를 지워 첫 화살에 루프 정지(회귀)
mel7위 / 55211위 / 166−386구문 오류로 스크립트 미실행(회귀)
lfm11위 / 24412위 / 153−91구문 오류로 스크립트 미실행(회귀)
c7r공동 13위 / 0공동 13위 / 00v3 에서도 파일 없음(생성 토큰 46개)
c7공동 13위 / 0공동 13위 / 00v3 에서도 파일 없음(생성 토큰 170개)
c1공동 13위 / 0공동 13위 / 00v3 에서도 파일 없음(생성 토큰 668개)

심사 기록 (PM 판단)

모델v2 상태v3 상태구분
q38정상 동작적 이동 줄과 #waveNum 삭제로 장면 정지v3 에서 새로 깨짐
lfm정상 동작구문 오류(Illegal continue statement)로 스크립트 미실행v3 에서 새로 깨짐
mel정상 동작구문 오류(Unexpected identifier 'health')로 스크립트 미실행v3 에서 새로 깨짐
bolt데스크톱 정상, 모바일 시작 불가dist() 삭제로 첫 화살에 루프 정지, 터치는 시작 불가v3 에서 새로 깨짐
q36시작 뒤 덮개가 입력 차단같음v2 부터 이어짐
fnTDZ 오류로 시작 즉시 정지같음(15분 시간 초과)v2 부터 이어짐

해석 주의

시험의 한계

10. 03 디펜스 종합 — v1 → v2 → v3 (완결)

세 라운드의 총점 평균으로 종합 순위를 냅니다. 테트리스, 드래곤플라이트와 같은 기준(종합 순위 = 3라운드 평균, 진행자(PM)가 정한 기준)입니다. 라운드마다 루브릭이 다르므로(v1 은 처음 만들기, v2 는 터치 조작, v3 는 보스전) 평균은 「세 과제를 두루 잘 했나」를 보는 값이지 한 잣대의 누적이 아닙니다.

종합 순위모델v1v2v33라운드 평균추세
1ff845909925893꾸준히 상승
2orn823778896832.3하락 후 반등
3aw733835843803.7꾸준히 상승
4mg682788820763.3꾸준히 상승
5mcv643738732704.3상승 후 하락
6q38689864306619.7상승 후 하락
7fn796269257440.7계속 하락
8mel534552166417.3상승 후 하락
9bolt451468232383.7상승 후 하락
10cn182217706368.3꾸준히 상승
11q36268280292280고르게 유지
12lfm207244153201.3상승 후 하락
13 (공동)c7r0000계속 0 (파일 없음)
13 (공동)c70000계속 0 (파일 없음)
13 (공동)c10000계속 0 (파일 없음)

대회 전체 종합(세 시험의 평균)은 루트 README 의 「대회 종합」에 있습니다.